Conference on pop culture & immersive media and games

Kuratiert von Pop-Büro Region Stuttgart und dem ITFS, weitere Partner sind die Wirtschaftsförderung Region Stuttgart sowie die Stuttgarter Jugendhausgesellschaft.

Die internationale Konferenz Pop-XR erkundet und erforscht die Schnittstellen zwischen Lebenswelten der Popkultur, Virtueller Realität und Fiktionalität anhand immersiver Medien, Video Games Culture und Film- und Musikmedien. Expert:innen in den genannten Bereichen gewähren in Talks, Keynotes und Panels Ein- und Ausblicke an genau diesen Übergängen zwischen Immersion und Zerstreuung.

“The influences of popular culture on AR and VR run deep and will continue to do so“ schreibt AR/VR Experte Charlie Fink vom Forbes Magazine.

Popkultur war schon immer ein Fenster in die Zukunft und die popkulturelle Lebenswirklichkeit hat nicht nur einen großen Einfluss auf Unternehmen und Erfinder:innen im Technologie Sektor, sondern nimmt technische Innovationen oft Jahrzehnte vorweg.

Fragt man Jeff Bezos, Google Earth Designer Avi Bar-Zeev and Magic Leap Gründerin Romy Abramovitz nach ihrem Einfluß, fällt einstimmig der Name von Neal Stephenson und seinem 1992 veröffentlichten Roman Snowcrash. Stephensons “Metaverse” Universum nimmt genau die Vermischung von virtuellen, digitalen und realen Welten vorweg, die VR und AR heutzutage anstreben. VR Enthusiast:innen nennen das Holodeck von Star Trek Ansporn und Vorbild für ihre Arbeit und Unternehmen wie die Mixed-Reality-Spielhalle The Void oder Dreamscape sind auf dem Weg Holodecks Wirklichkeit werden zu lassen.

Viceversa haben technologische Neuerungen einen ebenso großen Impact auf die Popkultur. Nicht nur, dass Medien wie YouTube, Spotify oder Netflix grundlegend die Rezeption und den Konsum von Film und Musik verändert haben, inzwischen ermöglichen immersive Medien neue Möglichkeiten der Erschaffung von Medien der Popkultur und eine neue Forme der Interaktion mit den Rezipient:innen.

Genau diese Schnittstelle zwischen Lebenswelten der Popkultur, Virtueller Realität und Fiktionalität erkundet und erforscht die internationale Konferenz Pop-XR anhand immersiver Medien, Video Games Culture und Film- und Musikmedien. Expert:innen in den genannten Bereichen gewähren in Talks, Keynotes, Panels Ein- und Ausblicke an diesen Übergängen zwischen Immersion und Zerstreuung (Distraction).

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